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<rss version="2.0"><channel><title>宁夏艺术设计网 -- 教程</title><description>宁夏艺术设计网</description><link>http://www.art179.com/</link><Currentlink>http://www.art179.com/rss.asp?ChannelID=1006</Currentlink><language>zh-cn</language><docs>宁夏艺术设计网</docs><generator>宁夏艺术设计网</generator><webMaster>徐国君</webMaster><image><title>宁夏艺术设计网</title><url>http://www.art179.com/images/logo.gif</url><link>http://www.art179.com/</link></image><item><title>[文章lightscape阴影锯齿与阴影漏</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=679</link><description>


 和初学朋友探讨探讨阴影锯齿与阴影漏以及建模中的问题, 同时了解一下产生阴影锯齿与阴影漏的原因, 从原理上了解一些, 就不用瞎子摸象了 当模型开始传递时.系统侦测光源在网格单元的各个顶点的光强度,计算出一个平均值 来定义这个单元, 当这个平均值不足以体现光在面上的变化时, 系统以网格变量来细化这个面, 有时我们看到灯光边缘呈锯齿状,就是网格划分不足以体现光在面上的变 化造成的 由于LS...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:49:43</pubDate></item><item><title>[文章]不可不知Lightscape技巧</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=678</link><description>1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.2.光的算公式：36cd=1W3.在LS中渲染室内，最好将整个空间封闭起来，这样光能传递能达到最佳效果。4.看得见的东西建，看不见的东西不要建。5.将天空光的精度调高一些，虽然这样会耗费一些时间，但效果会更好，而且速度也不会慢的想要跳楼. 6.将太阳光的角度调成90度角，垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. 7.太阳光照的强度定在11000左右就行，调高好像...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:49:29</pubDate></item><item><title>Lightscape快捷键（Ls快捷键）</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=677</link><description>Lightscape 快捷键（Ls快捷键）
1：指针 2：框选选取 4-9：视图转换 cam(相机视图):shift+3; top（顶视图）:shift+4 bottom（底视图）:shift+5; left（左视图）:shift+6; right（右视图）:shift+7; front(前视图):shift+8; back(后面视图):shift+9; 前一视图：ctrl+u; Q:查询信息(...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:49:12</pubDate></item><item><title>LS经典渲染技巧</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=676</link><description>3dmax8.cn序论大家都知道LS的显著特点就是一个字“慢”啊! 毕竟其渲染的光线感觉还是不错的。所以，依然到现在还有很多追随者，那么如何将她的速度提快成了我们每个人所追求的目标。
PS：本教程仅供3DMAX已经学完的人员！
第一节。3dmax建模注意事项1、建模尽可能用二维拉伸法建面，厚度为02、二维拉伸法建的三维模型应尽可能使用EDIT MESH命令将不需要的面干掉（删除）3、建模应尽量...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:48:43</pubDate></item><item><title>Lightscape的文件类型</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=675</link><description>三． Lightscape的文件类型
下面我们将介绍一下所有lightscape3.2的文件类型
l Lightscape Preparation File,*.lp，*.ls（准备文件，解决文件）
在3dsmax5中也支持直接输出Lightscape预备与解决文件（ls,lp），同时也可以把一个已经经过光能传递的Lightscape文件反向导回3dsmax5当中进行后期处理。
l Blo...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:48:30</pubDate></item><item><title>lightscape四大列表(图块,图层)</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=674</link><description>



1． 图块列表
图块列表中列出了所有在当前模型中可以使用的图块的名称。图块在lightscape3.2中是指有共同名称和一个插入点的一组实体。单击图块名称，预览框中显示图块，显示模式与当前图形的显示模式一致。
l 右键菜单的使用，
单独编辑：在预览框中单击右键，可通过右键菜单命令直接进入单独编辑状态。双击实体名称也可在图形窗口中单独显示并编辑该图块。然后通过单击右键弹出的菜单...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:48:11</pubDate></item><item><title>lightscape光源列表</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=673</link><description>



4． 光源列表
lightscape3.2的一个重要特点就是精确地模拟光源，进行准确地光照分析，以对模型光效的可视化跟踪，而且可使用自然光和人工光。
人工光（Artificial Lighting）
Lightscape3.2使创建光源（人工光源）变成了一种简单且直观的任务。一旦定义好了一个光源，可将它保存到光源库中以备后用。Lightscape3.2提供一个基本光源库，可直...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:47:50</pubDate></item><item><title>Lightscape灯泡瓦数与流明的换算</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=672</link><description>



[Lightscape灯光换220V白炽灯泡瓦数与流明的换算 10W--65lm 15W--101lm 25W--198lm 40W--340lm 60W--540lm 100W--1050lm 150W--1845lm 200W--2660lm 300W--4350lm 500W--7700lm 1000W--17000lm 日光灯管的换算 15W＝490lm－560lm 20W...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:47:34</pubDate></item><item><title>lightscape材料列表详解</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=671</link><description>3． 材料列表
材料可确定表面的外观，以及光能传递处理过程中表面反射光能的数量。
材料对表面外观的定义是由一组参数构成。是对材料与光线相互物理作用的一种模拟。材料中还包括来自于位图纹理和过程纹理的纹理信息，并可设置自发光，使表面看上去像发射光线。下面我们介绍一下材料的几个特点：
l 模型中使用的材料都排列在材料列表中，可通过创建新材料或载入材料库中预先定义好的材料，在材料列表中添加材料。材料...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:47:08</pubDate></item><item><title>加快模型交互显示的方法</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=670</link><description>技巧：加快模型交互显示的方法
1．五种显示方式。
Lightscape有线框，消隐，彩色线框，实体，轮廓五种显示模式。在不同的模式下交互显示的速度不一样，它们的交互显示的速度依次减慢，特别在使用的显卡不理想时，速度显示的快慢差别更为明显。
Wireframe：线框显示。
Colored Wireframe：彩色线框显示。
Hidden Line：消隐线框显示。
Solid：实体显示。
...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:46:51</pubDate></item><item><title>Lightscape的基本操作流程</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=669</link><description>Lightscape的操作流程根据复杂程度和重点不同而有所不同，可总结为三个主要阶段：准备阶段、解决阶段、输出阶段。
1．准备阶段
在准备阶段，进行的一系列工作主要是为解决阶段的处理作准备。这些操作包括：
l 输入几何体
Lightscape软件本身没有三维建模功能，必须由其它建模系统创建三维模型，通过Lightscape提供的几种三维模型文件格式的输入过滤器输入Lightscape，然后...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:46:27</pubDate></item><item><title>Lightscape烘焙设计制作实例教程</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=668</link><description>一、场景在Lightscape跑光 设计风_Sheji2009.com 
首先打开本教程所提供的max文件kt.max，模型、材质、灯光、相机等都已经设置好。将场景kt.max导入到Lightscape中，场景在Lightscape中跑完光后，调整材质（有反射物体不要加反射，金属、玻璃材质可以不调,这些都可以到VRP中去制做)。最终光影跟踪后结果如图1.1所示： 
www.Sheji2009....</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:44:43</pubDate></item><item><title>Lightscape贴图教程</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=667</link><description>在正式开始前先看两张图：
　　１。

　　２。

　　这些图没往高难度的细节去想，进步的地方只是LS渲出来基本就是这个样子，PS只是修补了些瑕疵比如阴影漏的地方和一些灯具的细节。
　　在这里再发个关于LS贴图的小教程，希望有用，我自己用LS没怎么看过教程和书，做的也少，所以自己的方法不见得对于别人有多高深，可能别人也都在这样用，但我想自己做的过程还是能总结出自己的方法出来的。这里想说的...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:44:17</pubDate></item><item><title>LS中的贴图坐标调整浅析</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=666</link><description>



经常看到初学朋友们问LS贴图坐标调整的问题,其实LS贴图技法很多,而且各人各异,这都在于平时贴图时的推敲,找一些自己合适的方法,只要相对简单易行就可以了,最近整理了一些我以前用习惯了的几种方法,不一定好,但愿初学朋友能从中能得到些启发,找到自已适用的方法. LS 的贴图坐标调整不象MAX那样提供了许多便利的工具,由于功能简单所以有些逊色,好在LS为贴图坐标调整配置了 以能较准确地调...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:43:11</pubDate></item><item><title>如何解决LightScape材质问题</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=665</link><description>一直以一直用ＬＳ渲图，可是材质问题，很不好解决，不是暴，就是亮．今天看一个教程，觉的不错，有心得在里面，献给大家
 字串7 
这些图没往高难度的细节去想，进步的地方只是LS渲出来基本就是这个样子，PS只是修补了些瑕疵比如阴影漏的地方和一些灯具的细节。在这里再发个关于LS贴图的小教程，希望有用，我自己用LS没怎么看过教程和书，做的也少，所以自己的方法不见得对于别人有多高深，可能别人也都在这样用，...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:42:44</pubDate></item><item><title>小谈Lightscape反射模糊的制作</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=664</link><description>



一般初学者在制作反射模糊的时候会碰到几个问题 1，为什么在做日光的时候反射会非常强烈 2，为什么我制作的反射模糊非常粗糙，没有细腻的感觉 3，为什么我反射的模糊的强度很难控制 
这是一张求解完的LS场景（关于日光的做法酷斑竹的教程已经非常的详细） 材质和背静颜色还有最后的渲染抗锯齿参数 有些朋友在问，为什么他的做的地面反射为什么总是很强烈，跟现实不符。 这是因为背景颜色的设置，一...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:41:32</pubDate></item><item><title>LS过程纹理的表现</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=663</link><description>这里通过三个实例制作来了解一下裂纹玻璃, 条砂玻璃和水材质的制作 过程,不一定好,希望初学朋友喜欢, 为了节省版面，在图与字之间排列上经 过压缩，可以根据说明序号来阅读, 这与水印可能会给阅贴带来影响, 请大 家见谅, 此贴中有些参数是是根据场景的需要调整的，这里只作参考用. 过程纹理是通过凹凸映射和强度映射来表现材质表面的波纹,调节这些 波纹面的大小,高度和面的数量及层迭,来模拟如水面,砂面,裂...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:40:16</pubDate></item><item><title>LS建模小谈</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=662</link><description>



写完了才发现写建模很累,有很多地方不太好表达,而且耗图多了也不耐看, 所以对论坛上建模贴子好的作者们油然而生敬意,这个贴子写得不大好,如有感兴 趣的初学朋友请凑和着看吧 在LS中, 建模也是一个很直接影响效率的因素, 建模的好坏与跑图有很直 接的关系,有问题的建模可能会产生很多不可预料的错误,最常见的有以下几种: 容易产生复杂的不规则三角面-------不规则三角面是影响系统运算速...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:39:11</pubDate></item><item><title>LS简化网格为纹理映射</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=661</link><description>在LS中, 复杂的模型,大量的多边形,大量的网格, 交互显示的刷新都会 耗用大量的工作时间和内存 出于LS可以在一个没有经过网格细分的面上同样能清晰地反映纹理贴 图的特点,利用LS提供的这个功能,使用网格转 化成纹理来简化几何模型,简化网格面及交互显示,而不影响光影跟踪 渲染特征及阴影特征, 它有它自身的特点: 1,利用一个或一组复杂面来创建纹理映射,这种功能的原理是把光在一 个表面上所形成的效果...</description><author>admin</author><category>Lightscape</category><pubDate>2008-10-27 22:38:29</pubDate></item><item><title>LS解决阶段中场景的改变与补光</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=660</link><description>



当我们完成了准备阶段的最后一次保存,进行初始化,就进入了解决阶 段的不归路, 解决阶段的工作是最为精细的,很不轻松, 大量材质与灯光的反复测试, 网格面的细分, 纹理的调校, 到最后,自己也搞不清反复劳作了多少次, 而且这些都是不能偷工减料. 丢三拉四的 如果建模上有问题能早发现, 最多重新打开LP文件, 如果后期要改动局部, 如回到LP文件中,就会重复上述大量的工作, 虽然材质可...</description><author>admin</author><category>不属于任何栏目</category><pubDate>2008-10-27 22:37:27</pubDate></item><item><title>Lightscape实战范例－锯齿解决</title><link>http://www.art179.com/tutorial/ShowArticle.asp?ArticleID=659</link><description>一、受直射光物体产生锯齿的原因及解决办法直接光在墙面上产生的锯齿几乎是每一位初学者都遇到过的(如下图)，让我们来分析一下产生的原因，再找出解决的办法。首先我们先设置一下参数选项。用向导。我们先用3级试一下。可以看到最小网格间距为55,最大网格数为275。这两个数字是什么意义呢？我用的单位是MM，也就是说受直射光影响的面会被LS系统自动细分为最小的网格间距为55MM,最大的为275MM。55MM边距...</description><author>admin</author><category>不属于任何栏目</category><pubDate>2008-10-27 22:33:40</pubDate></item></channel></rss>